Liste des ateliers- Mardi 24 janvier

Seront présents pour les ateliers du 24 janvier

Centre de Réalité Virtuelle de la Méditerranée ;
Plateforme technologique de réalité virtuelle dédiée à l'étude du comportement humain en situation immersive, qui a pour vocation de promouvoir le développement des technologies de la réalité virtuelle afin de relier les domaines des Sciences de la Vie, des Sciences et Technologies de l'Information, de la Communication et de l'Ingénierie.

ExoStim ; 
Application de stimulation cognitive réalisée en partenariat avec le Laboratoire des Neurosciences Cognitives de l'Université d'Aix-Marseille. Elle permet de stimuler sa mémoire, son attention ou encore son langage, à travers différents jeux.

NaturalPad ;

Entreprise développant des jeux vidéo inclusifs afin d'apporter une alternative ludique à la rééducation et à l'activité physique adaptée classique.

PlayTime ; 

Entreprise proposant, grâce à un format de jeu adapté aux besoins et des mécaniques ludiques appropriées, de transposer des présentations de formation, des matières théoriques d’enseignement ou encore de sensibilisation, dans un serious game dynamique, pédagogique, accessible et « engageant ».

Terre Ludique 

Association marseillaise se fixant pour missionde mettre en avant le jeu comme moyen de vivre ensemble et comme élément indispensable au développement social, afin de mobiliser notre culture ludique pour des sujets sociaux-éducatifs tels que l'apprentissage actif ou le développement durable.

ABFC Consulting Formation ; 

Entreprise proposant des formations de management et pour formateurs, et de l'aide à l'orientation, en s'appuyant notamment sur l'utilisation de mécaniques ludiques.

The Magic Box

Entreprise commercialisant des box pour apprendre des tours de magie à destination d'enfants, mettant notamment en avant l'utilisation qui est faite des sciences cognitives dans la magie.

-GUILDELUDO : Guilde des ludopédagogues francophones
Association dont l’objectif est de faire connaître la "Ludopédagogie" (utilisation des mécanismes issus du jeu dans le cadre d'activités d’apprentissage) et de développer son utilisation dans le secteur public, le monde de l’entreprise, le secteur sportif et associatif.

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